Deambulando por lo que parece ser un universo dinámico, de paso por la vida, transformando el instante en eternidad y viceversa. Encontrandome y tal vez encontrandote en medio de una apacible calma que antecede algunas transformaciones como el amor o la muerte, creyendo en lo que es, lo que puede ser y lo que será.

domingo, 27 de septiembre de 2009

CAPITALISMO DE FICCIÓN



“El capitalismo de producción trataba de exprimir nuestras fuerzas físicas sin importarle el dolor, el capitalismo de consumo trataba de exprimir nuestros sueños con ocuparse de nuestros desvelos, pero el capitalismo  de ficción hace su negocio procurando mimarnos.” [1]

                          Vicente Verdú

Por:
Carlos Andrés Grisales Tabares[2]


Revisar el correo varias veces al día y pasar horas chateando por skype con desconocidas(¿os?); meterse a páginas porno en las que se contagian  cibervenéreas (virus que cada cinco minutos preguntan  si quieres sexo y relentizan el funcionamiento del sistema operativo); acceder a imágenes satelitales de todo el planeta en Google Earth, como en el film Enemigo público; Jugar en línea Counter Strike, donde se puede elegir ser terrorista o antiterrorista. Estas, y  otras actividades son el pan de cada día de millones de usuarios del Internet. Yo, que de vez en cuando uso la vieja máquina de escribir y ando en bicicleta, me di a la tarea de probar e indagar sobre algunas de las actividades más frecuentes en la red y esta fue mi experiencia.   

Una amiga me mostró las tetas por el skype. Casi me empeloté ante una supuesta vieja que no prendió la cámara nunca pero me calentó mucho, al final creo que resultó siendo un homosexual morboseándome y que la foto que tenía en el msn era bajada de Internet. Es que uno a veces es muy inocente. Jugué The World of War Craft y no construí ningún imperio ni nada que se le asemeje,  como si fuese un ciberanalfabeta. Me cansé de intentar aprender a usar el montón de comandos para jugar y me metí a algo que no fuera un juego: Second Life, un mundo virtual en el que puedes vivir dizque una “segunda vida”. Se debe crear un muñeco (Avatar) a imagen y semejanza de lo que uno quiera, puede hacerse parecido a uno, o todo lo contrario.  Es algo así como una plataforma social para crear contenido virtual interactivo.

Discovery Chanel sacó un documental hace unos años llamado “La era del video game”. Entre algunos de los datos curiosos están estas perlas: el 80% de los Avatares femeninos son jugados por hombres. En Second Life  hay que comprarles ropa a los avatars, hay que comprar la casa para vivir y salir a rumbear, hacer vida social, pagar impuestos virtuales con dinero de verdad. Anualmente se mueven más de 2.7 millones de dólares (reales) en el “juego”. Hay centros comerciales y firmas como American Apparel, Coca Cola, Mc Donald´s, Adidas, Levis, entre otras, tienen locales allí para que tengas tu avatar (álter ego)  a la moda. También algunos políticos tienen sede, la gente se puede casar dentro  de la plataforma virtual, han ocurrido movilizaciones sociales como protestas y conciertos de artistas (U2 entre otros);  estamos hablando de más de 6 millones de personas que tienen su Avatar en este lugar y pagan una cuota mensual por la existencia del mismo.

El sistema genera los catalizadores para el aburrimiento de los explotados, nos entretiene, nos permite jugar con nuestros yoes, ser otros, y ni siquiera en estos mundos virtuales se deja el dinero a un lado: todo cuesta, hasta para escaparse de esta realidad (neoliberal) a través de la red,  se necesita dinero.


     

Hay otro sitio llamado “Entropia”, similar a Second Life, pero futurista, tiene más de 4 millones de usuarios. Todos estos cibermundos  permiten poseer los derechos de propiedad intelectual sobre los objetos que uno crea, por ejemplo, armas y naves en Star Wars, diseño de modas en Second Life, etc. Hubo un tipo que hipotecó su casa en Miami para comprar un club nocturno virtual en “Entropía”  y recuperó su dinero en menos de un año cobrando  la entrada (con plata real) a la discoteca virtual; ganó 100.000 dólares en 6 meses, ahora tiene un centro comercial (virtual) y por cada local cobra 750 dólares  mensuales de alquiler. Dinero real a través de un mundo virtual.

Julian Dibell autor de “Play Money”, estuvo un año estudiando las economías virtuales, mirando cómo hacer plata dentro de estos mundos. En su libro explica estrategias para ganar dinero en estos sitios, lo vende en Second Life y también en el mundo real; se puede obtener una copia autografiada por  Diebell gastando sólo unos cuantos dólares. Las relaciones sociales que se están gestando en estos mundos virtuales generan tal expectativa que hay reporteros enviados a registrar lo que está ocurriendo, como el caso de Wagner James AU que lleva más de un año transmitiendo el acontecer  social de Second Life (http://nwn.blogs.com/). Tiene su Avatar allí y en el gremio ostenta el título de “periodista de nuevas tecnologías y medios virtuales”.

Luego de mucho intentarlo me aburrí de navegar en Second Life porque mi conexión es muy lenta, y en Colombia no es que tengamos muy buen ancho de banda. En Norteamérica la conexión mínima es de 5 megas y las mejores tienen hasta 7 Gigas por segundo. Yo me conecto a 2 megas; hagan la cuenta; imagínense cómo se movía mi pobre muñeco, era como un discapacitado, así que me salí y además no les iba a dar mi plata.    

La pregunta es ¿por qué tanta gente acude a estos mundos virtuales? ¿Es más fácil entretenernos y dejar que todo pase simplemente volteando la cara hacia el ordenador? El sistema aprieta pero no ahorca, bueno si ahorca, pero no a todos. Que viva el cibersexo, la fantasía, y la diversidad de yoes, mestizaje absoluto del capitalismo de ficción, pero no olvidemos el compromiso con lo “real”. A fin de cuentas, y por muy vivénciales que puedan ser otros mundos a través de las nuevas tecnologías, siempre tendremos algo que ver con el aquí y el ahora, siempre habrá una responsabilidad política mientras portemos el título de ciudadanos.

¿Cuál es el rol del Capitalismo de ficción en todo este asunto? Vicente Verdú autor del libro “El estilo del mundo, la vida en el capitalismo de ficción”, afirma que este es una transformación del sistema que busca producir una nueva realidad. Según él, estaríamos presenciando la más exitosa fase del sistema, tan definitiva, que él mismo desaparece como organización social y económica concreta para transformarse en civilización,  y se esfuma como artefacto de explotación para convertirse en mundo a secas. Todo es engullido en esta mutación del sistema, hasta la revolución o el terrorismo se convierte en parte de su espectáculo.

Las nuevas tecnologías están al servicio del capitalismo de ficción ya que fueron engendradas en su seno. Y mientras todos creen jugar, divertirse, entretenerse y estar a la moda, los gobiernos de turno, y las multinacionales se enriquecen insaciablemente a costas de la calidad de vida de millones de personas, naciones y generaciones. Las corporaciones gastan  millones de dólares anuales intentando vendernos sus productos por cualquier medio, siendo la publicidad comercial el discurso más expandido y persuasivo que se haya articulado en la historia de la humanidad.

Debemos (intentar) llamar a las cosas por su nombre. La forma de vida de la actual sociedad de consumo no obedece a patrones biológicos, es sólo una manera de vivir entre muchas. Las nuevas tecnologías, lastimosamente, están siendo explotadas con el propósito de vender y entretener, o entretener y vender, aquí el orden de los sumandos no altera el resultado: disminución de la calidad de vida por una tergiversación de satisfactores básicos. No necesitamos ropa para vestirnos, necesitamos Levis, Diesel, Lacoste. No necesitamos calzarnos, necesitamos Niké, Fila y Adidas. No necesitamos transportarnos de un lado a otro, necesitamos un Audi, una BMW, un Mercedes. No necesitamos comunicarnos, necesitamos el celular de última tecnología, así no lo sepamos manejar, ni aprovechemos todo lo que tiene el aparatejo.  La moda es una fecha de caducidad ficcional que él mismo sistema le coloca a las mercancías para dinamizar la producción y las ventas. Mejor dicho, lo que necesitamos es plata,  porque hasta para habitar un mundo virtual hay que pagar y no es nada barato. Así que a trabajar, trabajar y trabajar.   

Uno de los temas más elaborados y potenciados en el Internet es la sexualidad, desde las páginas porno “normalitas” hasta las más aberrantes, desde las salas de chat porno con video en la pizarra principal, hasta el skype que nos permite tener mil contactos, flirtear y masturbarnos con ellos si la energía vibra, si la libido corre a través del cuadro de texto, pero sin que en el fondo nos puedan tocar, y cuando nos aburrimos simplemente cerramos la sesión.

Hay un fenómeno en Internet llamado síndrome de la “falsa lesbiana”, son los tipos que se hacen pasar por mujeres para conversar con mujeres. El otro día chatié disfrazado de mujer, creo que con otra falsa mujer; imagínense, dos falsas lesbianas morboseandose. Después de 15 minutos ambas(os) teníamos sospechas y nos despedimos con una extraña sensación. Igual, es un ejercicio interesante para estimular el lado femenino en aras a comprender más a las damas.

En cierta ocasión estuve saliendo con una “niña de casa”, muy bien puesta, muy juiciosita. Luego de un tiempo me di cuenta de que era una ciberdiabla, que le encantaba estar en chats porno y que los hombres le dijeran guarradas por msn mientras se masturbaban viéndola. Si me hubiese contado que le gustaba eso yo le habría dicho las guarradas, pero bueno, la cuestión es que en aquel entonces yo no había experimentado aquellas cualidades del Internet y entonces decidí darme a la tarea de explorarlas.

En una ocasión estaba con una amiga y había quedado de conectarme para chatear con una mexicana de 20 años que era corrompidita, a la mexicana le gustó mi amiga y se la empeloté por la cámara: un cibertrio. Lo curioso es que hace poco hablé con mi amiga y me contó que estaba trabajando en un sitio porno por Internet y que ganaba bien. Las nuevas tecnologías democratizan el mercado laboral. El cibersexo es una maravilla: presencia y ausencia, presencia (virtual) del coito, ausencia de algunas de las retrogradas reglamentaciones sociales. La pregunta es si aquella “niña de casa” (la ciberdiabla de la que les hablé hace un momento), fingió sobre su  identidad ¿Identidades falsas? Los cibernautas aseguran que es un error llamar esa conducta así, pues muchas veces la identidad que uno se ve obligado a adoptar en el mundo real es mucho más falsa y condicionada.

Tal vez ustedes ya sabían de todo esto y mucho más que yo. Probablemente son unos duros jugando The World of War Craft y tienen hasta 10 Megas de conexión a Internet,  Avatar con casa y pinta dominguera en Second Life, están curtidos de chatear y masturbarse por la red, tienen dos mil amigos en facebook (se me olvidó contarles de éste; igual me imagino que ya saben). La cuestión es que lo que encontré en la mayoría de estos lugares, aparte de maneras de hacer una supuesta “vida social”, fueron escapes a esta aburrida y enajenante realidad, que para algunos de nosotros, acomodados y entretenidos, no lo es tanto. El capitalismo de ficción se ha hecho omnipresente y sus reglas se han naturalizado. La meta, en todos los casos, es ser felices sin preguntar nada más. De esta manera limpia y sin tanto problema, el sistema resuelve el antagonismo entre la dicha y la desgracia. No estamos mal, sólo un poco aburridos. Y las nuevas tecnologías están allí para brindarnos placer y entretenimiento, pero también educación y fácil acceso al acontecer global… y… más placer y más entretenimiento.

Material utilizado:
- Verdú, Vicente, El estilo del mundo, Anagrama.
- Ibáñez, Jesús, Por una sociología de la vida cotidiana. Siglo XXI  España Editores.
- La era del video game. Discovery Chanel. Emitido en agosto de 2007.
- Fotos tomadas de Second Life


[1] Verdú, Vicente, El estilo del mundo, Anagrama. P. 130.
[2] Comunicador Social y Periodista de la Universidad del Valle. Director y productor general del proyecto Prometeo http://prometeo.org.co, docente de comunicación social en la Fundación Tecnológica Autónoma del Pacifico.

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