“El capitalismo
de producción trataba de exprimir nuestras fuerzas físicas sin importarle el
dolor, el capitalismo de consumo trataba de exprimir nuestros sueños con
ocuparse de nuestros desvelos, pero el capitalismo de ficción hace su negocio procurando
mimarnos.” [1]
Vicente
Verdú
Por:
Carlos Andrés Grisales Tabares[2]
Revisar
el correo varias veces al día y pasar horas chateando por skype con desconocidas(¿os?); meterse a páginas porno en las que se
contagian cibervenéreas (virus que cada cinco minutos preguntan si quieres sexo y relentizan el
funcionamiento del sistema operativo); acceder a imágenes satelitales de todo
el planeta en Google Earth, como en
el film Enemigo público; Jugar en línea
Counter Strike, donde se puede elegir
ser terrorista o antiterrorista. Estas, y
otras actividades son el pan de cada día de millones de usuarios del
Internet. Yo, que de vez en cuando uso la vieja máquina de escribir y ando en
bicicleta, me di a la tarea de probar e indagar sobre algunas de las
actividades más frecuentes en la red y esta fue mi experiencia.
Una
amiga me mostró las tetas por el skype.
Casi me empeloté ante una supuesta vieja que no prendió la cámara nunca pero me
calentó mucho, al final creo que resultó siendo un homosexual morboseándome y
que la foto que tenía en el msn era
bajada de Internet. Es que uno a veces es muy inocente. Jugué The World of War Craft y no construí ningún
imperio ni nada que se le asemeje, como si
fuese un ciberanalfabeta. Me cansé de
intentar aprender a usar el montón de comandos para jugar y me metí a algo que
no fuera un juego: Second Life, un
mundo virtual en el que puedes vivir dizque una “segunda vida”. Se debe crear
un muñeco (Avatar) a imagen y semejanza de lo que uno quiera, puede hacerse
parecido a uno, o todo lo contrario. Es
algo así como una plataforma social para crear contenido virtual interactivo.
Discovery
Chanel sacó un documental hace unos años llamado “La era del video game”. Entre
algunos de los datos curiosos están estas perlas: el 80% de los Avatares
femeninos son jugados por hombres. En Second
Life hay que comprarles ropa a los avatars,
hay que comprar la casa para vivir y salir a rumbear, hacer vida social, pagar
impuestos virtuales con dinero de verdad. Anualmente se mueven más de 2.7
millones de dólares (reales) en el “juego”. Hay centros comerciales y firmas
como American Apparel, Coca Cola, Mc Donald´s, Adidas, Levis,
entre otras, tienen locales allí para que tengas tu avatar (álter ego) a la moda. También algunos políticos tienen sede,
la gente se puede casar dentro de la
plataforma virtual, han ocurrido movilizaciones sociales como protestas y
conciertos de artistas (U2 entre otros);
estamos hablando de más de 6 millones de personas que tienen su Avatar
en este lugar y pagan una cuota mensual por la existencia del mismo.
El
sistema genera los catalizadores para el aburrimiento de los explotados, nos
entretiene, nos permite jugar con nuestros yoes,
ser otros, y ni siquiera en estos mundos virtuales se deja el dinero a un lado:
todo cuesta, hasta para escaparse de esta realidad (neoliberal) a través de la
red, se necesita dinero.
Hay
otro sitio llamado “Entropia”, similar
a Second Life, pero futurista, tiene
más de 4 millones de usuarios. Todos estos cibermundos
permiten poseer los derechos de
propiedad intelectual sobre los objetos que uno crea, por ejemplo, armas y
naves en Star Wars, diseño de modas
en Second Life, etc. Hubo un tipo que hipotecó su casa en Miami para comprar un
club nocturno virtual en “Entropía” y recuperó su dinero en menos de un año
cobrando la entrada (con plata real) a
la discoteca virtual; ganó 100.000 dólares en 6 meses, ahora tiene un centro
comercial (virtual) y por cada local cobra 750 dólares mensuales de alquiler. Dinero real a través
de un mundo virtual.
Julian
Dibell autor de “Play Money”, estuvo
un año estudiando las economías virtuales, mirando cómo hacer plata dentro de
estos mundos. En su libro explica estrategias para ganar dinero en estos sitios,
lo vende en Second Life y también en
el mundo real; se puede obtener una copia autografiada por Diebell gastando sólo unos cuantos dólares.
Las relaciones sociales que se están gestando en estos mundos virtuales generan
tal expectativa que hay reporteros enviados a registrar lo que está ocurriendo,
como el caso de Wagner James AU que lleva más de un año transmitiendo el acontecer social de Second
Life (http://nwn.blogs.com/). Tiene
su Avatar allí y en el gremio ostenta el título de “periodista de nuevas
tecnologías y medios virtuales”.
Luego
de mucho intentarlo me aburrí de navegar en Second
Life porque mi conexión es muy lenta, y en Colombia no es que tengamos muy
buen ancho de banda. En Norteamérica la conexión mínima es de 5 megas y las
mejores tienen hasta 7 Gigas por segundo. Yo me conecto a 2 megas; hagan la
cuenta; imagínense cómo se movía mi pobre muñeco, era como un discapacitado,
así que me salí y además no les iba a dar mi plata.
La
pregunta es ¿por qué tanta gente acude a estos mundos virtuales? ¿Es más fácil
entretenernos y dejar que todo pase simplemente volteando la cara hacia el
ordenador? El sistema aprieta pero no ahorca, bueno si ahorca, pero no a todos.
Que viva el cibersexo, la fantasía, y
la diversidad de yoes, mestizaje
absoluto del capitalismo de ficción, pero no olvidemos el compromiso con lo
“real”. A fin de cuentas, y por muy vivénciales que puedan ser otros mundos a
través de las nuevas tecnologías, siempre tendremos algo que ver con el aquí y
el ahora, siempre habrá una responsabilidad política mientras portemos el
título de ciudadanos.
¿Cuál
es el rol del Capitalismo de ficción
en todo este asunto? Vicente Verdú autor del libro “El estilo del mundo, la vida en el capitalismo de ficción”, afirma
que este es una transformación del sistema que busca producir una nueva
realidad. Según él, estaríamos presenciando la más exitosa fase del sistema,
tan definitiva, que él mismo desaparece como organización social y económica
concreta para transformarse en civilización,
y se esfuma como artefacto de explotación para convertirse en mundo a
secas. Todo es engullido en esta mutación del sistema, hasta la revolución o el
terrorismo se convierte en parte de su espectáculo.
Las
nuevas tecnologías están al servicio del capitalismo de ficción ya que fueron
engendradas en su seno. Y mientras todos creen jugar, divertirse, entretenerse
y estar a la moda, los gobiernos de turno, y las multinacionales se enriquecen
insaciablemente a costas de la calidad de vida de millones de personas,
naciones y generaciones. Las corporaciones gastan millones de dólares anuales intentando
vendernos sus productos por cualquier medio, siendo la publicidad comercial el
discurso más expandido y persuasivo que se haya articulado en la historia de la
humanidad.
Debemos
(intentar) llamar a las cosas por su nombre. La forma de vida de la actual
sociedad de consumo no obedece a patrones biológicos, es sólo una manera de
vivir entre muchas. Las nuevas tecnologías, lastimosamente, están siendo
explotadas con el propósito de vender y entretener, o entretener y vender, aquí
el orden de los sumandos no altera el resultado: disminución de la calidad de
vida por una tergiversación de satisfactores básicos. No necesitamos ropa para
vestirnos, necesitamos Levis, Diesel,
Lacoste. No necesitamos calzarnos, necesitamos Niké, Fila y Adidas. No necesitamos transportarnos de un lado a
otro, necesitamos un Audi, una BMW, un Mercedes.
No necesitamos comunicarnos, necesitamos el celular de última tecnología, así
no lo sepamos manejar, ni aprovechemos todo lo que tiene el aparatejo. La moda es una fecha de caducidad ficcional
que él mismo sistema le coloca a las mercancías para dinamizar la producción y
las ventas. Mejor dicho, lo que necesitamos es plata, porque hasta para habitar un mundo virtual
hay que pagar y no es nada barato. Así que a trabajar, trabajar y trabajar.
Uno de
los temas más elaborados y potenciados en el Internet es la sexualidad, desde
las páginas porno “normalitas” hasta las más aberrantes, desde las salas de chat porno con video en la pizarra
principal, hasta el skype que nos
permite tener mil contactos, flirtear y masturbarnos con ellos si la energía
vibra, si la libido corre a través del cuadro de texto, pero sin que en el
fondo nos puedan tocar, y cuando nos aburrimos simplemente cerramos la sesión.
Hay un
fenómeno en Internet llamado síndrome de la “falsa lesbiana”, son los tipos que
se hacen pasar por mujeres para conversar con mujeres. El otro día chatié
disfrazado de mujer, creo que con otra falsa mujer; imagínense, dos falsas
lesbianas morboseandose. Después de 15 minutos ambas(os) teníamos sospechas y
nos despedimos con una extraña sensación. Igual, es un ejercicio interesante
para estimular el lado femenino en aras a comprender más a las damas.
En
cierta ocasión estuve saliendo con una “niña de casa”, muy bien puesta, muy
juiciosita. Luego de un tiempo me di cuenta de que era una ciberdiabla, que le encantaba estar en chats porno y que los hombres le dijeran guarradas por msn mientras se masturbaban viéndola. Si
me hubiese contado que le gustaba eso yo le habría dicho las guarradas, pero
bueno, la cuestión es que en aquel entonces yo no había experimentado aquellas
cualidades del Internet y entonces decidí darme a la tarea de explorarlas.
En una
ocasión estaba con una amiga y había quedado de conectarme para chatear con una
mexicana de 20 años que era corrompidita, a la mexicana le gustó mi amiga y se
la empeloté por la cámara: un cibertrio.
Lo curioso es que hace poco hablé con mi amiga y me contó que estaba trabajando
en un sitio porno por Internet y que ganaba bien. Las nuevas tecnologías
democratizan el mercado laboral. El cibersexo
es una maravilla: presencia y ausencia, presencia (virtual) del coito, ausencia
de algunas de las retrogradas reglamentaciones sociales. La pregunta es si aquella
“niña de casa” (la ciberdiabla de la
que les hablé hace un momento), fingió sobre su identidad ¿Identidades falsas? Los cibernautas
aseguran que es un error llamar esa conducta así, pues muchas veces la
identidad que uno se ve obligado a adoptar en el mundo real es mucho más falsa
y condicionada.
Tal
vez ustedes ya sabían de todo esto y mucho más que yo. Probablemente son unos
duros jugando The World of War Craft
y tienen hasta 10 Megas de conexión a Internet,
Avatar con casa y pinta dominguera en Second Life, están curtidos de chatear y masturbarse por la red,
tienen dos mil amigos en facebook (se me olvidó contarles de éste; igual me
imagino que ya saben). La cuestión es que lo que encontré en la mayoría de estos
lugares, aparte de maneras de hacer una supuesta “vida social”, fueron escapes a
esta aburrida y enajenante realidad, que para algunos de nosotros, acomodados y
entretenidos, no lo es tanto. El capitalismo de ficción se ha hecho
omnipresente y sus reglas se han naturalizado. La meta, en todos los casos, es
ser felices sin preguntar nada más. De esta manera limpia y sin tanto problema,
el sistema resuelve el antagonismo entre la dicha y la desgracia. No estamos
mal, sólo un poco aburridos. Y las nuevas tecnologías están allí para
brindarnos placer y entretenimiento, pero también educación y fácil acceso al
acontecer global… y… más placer y más entretenimiento.
Material
utilizado:
-
Verdú, Vicente, El estilo del mundo, Anagrama.
-
Ibáñez, Jesús, Por una sociología de la vida cotidiana. Siglo XXI España Editores.
- La
era del video game. Discovery
Chanel.
Emitido en agosto de 2007.
- Fotos tomadas de Second Life
[1] Verdú, Vicente, El estilo del mundo, Anagrama. P. 130.
[2] Comunicador Social y
Periodista de la Universidad del Valle. Director y productor general del
proyecto Prometeo http://prometeo.org.co, docente
de comunicación social en la Fundación Tecnológica Autónoma del Pacifico.
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